Gaming besetzt ein sonderbar Platz in Elternschaft Gespräche: das Erzeugung mehr Hitze als fast irgendein anderer Bildschirm-verwandt Thema, sondern die Evidenz-Grundlage ist weniger endgültig als zu entweder die Alarm oder die Entlassung legt nahe. Das ist weder die Entwicklungs-Bedrohung das das wird oft dargestellt noch die ganz Neutral Aktivität seine Verteidiger fordern.
Was ist klar ist das Gaming ist ein Riese Teils von Kinder's und Jugendliche's Freizeit-Zeit im Vereinigten Königreich, das meisten Kinder Spiel ohne das das verursacht signifikant Probleme und das zu ein Klein Anteil von Kinder und Jugendliche das wird es wirklich problematisch in Weisen das betreffen Schlaf, Schule und sozial Beziehungen. Die praktisch Frage ist wie zu sagen welch Situation du in, und was zu tun über das.
Healthbooq (healthbooq.com/apps/healthbooq-kids) deckt Kinder's Digita-Wohlbefinden und Bildschirm-Zeit ab. Zu ein umfassend Überblick, siehe unser komplett Leitfaden zu Familie-Leben.
Die Evidenz zu Gaming
Forschung zu Gaming und Kinder fällt in ein einige unterschied Gebiete.
Kognitiv Auswirkungen: Einige gut-entworfen Studien haben gefunden echte kognitiv Vorteile von Gaming, besonders in räumlich Verarbeitung, Sicht Aufmerksamkeit und mentale Drehung. Daphne Bavelier bei Universität von Rochester hat veröffentlicht ausgedehnt zu die Wahrnehmung und Aufmerksamkeits-Vorteile von Aktion Video-Spiele – die Fähigkeit zu verfolgen mehrfach Objekte Bewegung gleichzeitig und zu Prozess Information in die Sicht Peripherie verbessert messbar mit Spiel spielen. Diese Auswirkungen sind nicht großen genug zu machen Gaming ein Entwicklungs-Werkzeug, sondern sie widersprechen die einfachst Versionen von die "Gaming verfallen dein Gehirn" Argument.
Problem-Lösung Spiele und Strategie Spiele sind verband mit höher Verwaltungs-Funktion in einig Studien, obwohl Kausal Richtung ist schwer zu etablieren – Kinder mit besser Verwaltungs-Funktion können sein gezogen zu mehr Komplex Spiele.
Soziale Auswirkungen: Die Charakterisierung von Gaming wie ein inhärent unsoziale Aktivität ist veraltet. Die meisten Gaming unter Schule-Alter Junge und Jugendliche im Vereinigten Königreich beteiligt mehrfach-Spiel Spiele spielen zu auf-Linie mit Freunde oder in-Person. Zu viele Jugendliche Junge, Gaming ist die primär Modus von sozial Verbindung: das Äquivalent von was das Abhängen am Park oder das Anruf Freunde auf die Telefon vertreten zu vorher Generationen. Forschung durch Andrew Przybylski bei Oxford Intern Institute hat dokumentiert das gemäßigt Gaming (unter ein Stunde oder zwei ein Tag) ist nicht verband mit Schlimmer Wohlbefinden und, zu einig Maßstäbe, ist verband mit leicht besser Wohlbefinden als nein Gaming überhaupt.
Problematisch Gebrauch und Gaming-Störung: Die Welt Gesundheit Ausorganisation eingeschlossen Gaming-Störung in die ICD-11 (in Auswirkung von Januar 2022) wie ein Muster von anhaltend oder Wieder-auftauchen Gaming-Verhalten charakterisiert durch beeinträchtigt Kontrolle, Priorität zu Gaming über andere Aktivitäten und Fortsetzung trotz negativ Konsequenzen über ein Periode von wenigstens 12 Monaten. Die schätzen Verbreitung von Gaming-Störung tauchen klinisch Kriterien ist rund 1-3% von Gamer – ein Minderheit, sondern nicht trivial gegeben wie Viel Menschen Spiel.
Vladimir Poznyak bei die WHO und Forscher bei die Karolinska Institut (Daria Kuss, Halley Pontes und Kollegen) haben gewesen zentral zu das Etablieren die Diagnose Kriterien und die Epidemiologie. Die Haupt-Kontroverse ist ob Gaming-Störung ist wirklich unterschied von andere verhalte Süchteleien oder ob das ist primär Sekundär zu andere mentale Gesundheit Bedingungen (Depression, ADHD) das erhöhen Flucht Gaming. Dies Debatte tut nicht betreffen die praktisch klinisch Frage von wenn schwer Gaming ist schädlich und Bedürfnis Adressierung.
Was Probleme Ähneln
Die Zeichen das Gaming hat werdenproblematisch zu ein Kind oder Jugendliche einschließen:
Gaming das konsistent vertreibt Schlaf – die meisten verlässlich schädlich Auswirkung. Spät-Nacht Gaming das reduziert Schlaf Dauer ist verband mit beeinträchtigt kognitiv Funktion die nächste Tag, Verschlimmerung Stimmung und über Zeit, arm akademisch Leistung. Im Gegensatz zu viel Gaming-Schaden, Schlaf-Verschiebung ist Dosis-abhängig und direkt.
Gaming das vertreibt Gesicht-zu-Gesicht sozial Verbindung, körperlich Aktivität oder Hausaufgabe – nicht gelegentlich, sondern wie ein Muster.
Schwer emotionale Dysregelung wenn Gaming wird abgegrenzt oder beschränkt – Wut oder Bedrängnis das ist außer Maßnahmen zu die Situation und das ist sinnvoll unterschied von normal Verärgerung bei machen ein Bildschirm aus.
Täuschung über Gaming: verbergen wie lang sie gewesen spielen, Spiel nach Eltern denken sie sind schlafen, Lügen über was sie sind spielen oder wer sie spielen mit.
Progressive Eskalation: brauchen mehr Zeit, mehr intensiv Spiele, höher Anteile zu bekommen die gleiche Ebene von Engagement.
Rückzug von Aktivitäten, Freunde und Familie das waren früher wichtig.
Praktisch Management
Schlaf-Schutz ist die höchste Priorität. Gaming in die Stunde vor Schlaf Störungen mit Schlaf-Anfang – zu weil die Blau-Licht Auswirkung zu Melatonin und weil die kognitiv und emotionale Erregung von Gaming schaltet nicht sofort aus. Geräte sollte sein außer Schlafzimmer in Nacht. Das ist die eins Regel das hat die klarste Evidenz-Grundlage und die meisten Auswirkung zu ein Child's Gesundheit und Funktion.
Zeitlimit sollte sein diskutiert und vereinigt, nicht unilateral auferlegt. Die RCPCH's Position zu Bildschirm-Zeit (2019) ist das Familien sollte entwickeln ihr eigene Richtlinien basiert zu die individuell Kid's Bedürfnisse und die Auswirkung zu ihr täglich Leben, anstatt folgen ein spezifisch Stunden-Limit. Zu Schule-Alter Kinder, die Frage ist nicht primär "wie viel Stunden" sondern "täuscht das Montage herum alles anderer?" – Schlaf, Hausaufgabe, körperlich Aktivität, Gesicht-zu-Gesicht soziale Zeit.
Wisse was sie spielen. Die PEGI (Panne-Europäisch Spiel-Information) Beurteilung System – verwendet über die EU und Vereinigten Königreich – Preise Spiele zu Alter-Anpassung zu ein Skalen von 3, 7, 12, 16 und 18. Diese Beurteilung betrachten Gewalt, Sprache, Geschlechts-Inhalt, Glücksspiel-Mechaniker und Drogen-Gebrauch. Sie sind nicht vollkommen und zu-Linie Wechselwirkungen innerhalb Spiele können entsetzen Kinder zu Inhalt das ist nicht erfasst in die einzelnen-Spieler-Beurteilung. Eltern sollte wisse was ihr Kinder spielen und wenn möglich spielen mit ihr gelegentlich – das ist fast immer mehr interessant als sie erwarten und signifikant verbessert ihr Fähigkeit zu haben nützlich Gespräche über das.
Zu-Linie Wechselwirkungen innerhalb Spiele sind wo meisten Risiko liegt. Viele Spiele mit Mehrspieler oder in-Spiel-Chat-Funktionen sind technisch bewertet zu jünger Kinder, sondern beteiligen Wechselwirkung mit Fremde. Kinder sollte wisse die Grund Regeln zu zu-Linie Kontakt innerhalb Spiele: nicht teilen persönlich Information, nicht akzeptieren Geschenke oder Einladungen von Fremde, sagen ein Elternteil wenn jemand macht sie fühlen sich unbequem.
Beute-Boxen und in-Spiel-Käufe. Ein signifikant Zahl von Spiele zielgerichtet bei Kinder und Jugendliche einschließen Zufalls-Belohnung-Mechaniker (Beute Boxen) das sind Struktur-ähnlich zu Glücksspiel – Ausgabe echte Geld zu ein zufällig Belohnung. Forschung durch David Zendle zu York Universität hat gefunden ein konsistent Verbindung zwischen Beute-Kasten Ausgabe und Problem-Glücksspiel Einstellung in jung Menschen. Die Vereinigten Königreich Glücksspiel Kommission hat erwähnt die Besorgnis; Regelung ist Entwicklung. Eltern sollte sein bewusst von ob Spiele ihr Kinder spielen einschließen diese Mechaniker und sollte verwandle Zahlungs-Methoden entsprechend – das Ausschalten in-App Kaufen oder das Erfordern Genehmigung.
Das Wichtigste auf einen Blick
Gaming ist die meisten beliebt Freizeit-Aktivität zu Kinder und Jugendliche im Vereinigten Königreich, und das nimmt ein mehr nuanziert Position in die Evidenz-Grundlage als die öffentlich Debatte häufig legt nahe. Die Forschung zeigt echte Vorteile – in räumlich Erkennung, Problem-Lösung und soziale Verbindung durch Mehrspieler-Spiele – neben echte Risiken von schwer oder zwanghaft Gebrauch, einschließlich Schlaf-Unterbrechung und in ein Minderheit von schwer Benutzer, Muster das tauchen Kriterien zu Gaming-Störung. WHO eingeschlossen Gaming-Störung wie ein diagnosizable Bedingung in ICD-11 in 2019. Die Forschung zu Gaming ist weniger gelegt als das zu sozial Medien und mentale Gesundheit, teilweise weil Gaming ist ein hoch heterogen Aktivität. Praktisch Haushalts-Management Fokus zu Schlaf-Schutz, Grenz-Einstellung und aktive elterlich Engagement mit was Kinder sind spielen.