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Videojuegos y niños: salud, beneficios, riesgos y límites

Videojuegos y niños: salud, beneficios, riesgos y límites

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Los videojuegos ocupan un lugar extraño en conversaciones de crianza: generan más calor que casi cualquier otro tema relacionado con pantallas, pero la base de evidencia es menos definitiva que lo que la alarma o el despido sugieren. No es la amenaza de desarrollo que a menudo se retrata ni la actividad completamente neutral que sus defensores reclaman.

Lo que es claro es que los videojuegos son una parte enorme del tiempo de ocio de los niños y adolescentes en el Reino Unido, que la mayoría de los niños juegan sin que cause problemas significativos, y que para una pequeña proporción de niños y adolescentes se vuelve genuinamente problemático de manera que afecta el sueño, la escuela, y relaciones sociales. La pregunta práctica es cómo saber en qué situación está, y qué hacer al respecto.

Healthbooq (healthbooq.com/apps/healthbooq-kids) cubre el bienestar digital de los niños y el tiempo de pantalla.

Para una descripción general completa, vea nuestra guía completa de vida familiar.

La evidencia sobre videojuegos

La investigación sobre videojuegos y niños se divide en varias áreas distintas.

Efectos cognitivos: Varios estudios bien diseñados han encontrado beneficios cognitivos genuinos de juegos, particularmente en procesamiento espacial, atención visual, y rotación mental. Daphne Bavelier en la Universidad de Rochester ha publicado extensamente sobre los beneficios perceptuales y de atención de videojuegos de acción – la habilidad de rastrear múltiples objetos en movimiento simultáneamente y procesar información en la periferia visual mejora mediblemente con el juego. Estos efectos no son lo suficientemente grandes como para hacer de los videojuegos una herramienta de desarrollo, pero refutan las versiones más simples del argumento "los videojuegos pudren tu cerebro".

Los juegos de resolución de problemas y juegos de estrategia están asociados con función ejecutiva más alta en varios estudios, aunque la dirección causal es difícil de establecer – los niños con mejor función ejecutiva pueden ser atraídos a juegos más complejos.

Efectos sociales: La caracterización de los videojuegos como una actividad inherentemente antisocial está anticuada. La mayoría de los juegos entre niños en edad escolar e adolescentes en el Reino Unido involucra juegos multijugador jugados en línea con amigos o en persona. Para muchos adolescentes varones, los videojuegos son el modo principal de conexión social: el equivalente de lo que pasar tiempo en el parque o llamar amigos por teléfono representaba para generaciones anteriores. Investigación de Andrew Przybylski en el Instituto de Internet de Oxford ha documentado que juego moderado (menos de una o dos horas al día) no está asociado con peor bienestar y, para algunas medidas, está asociado con bienestar ligeramente mejor que ningún juego.

Uso problemático y trastorno de juego: La Organización Mundial de la Salud incluyó Trastorno de Juego en el ICD-11 (en efecto desde enero de 2022) como un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente caracterizado por control dañado, priorización de juego sobre otras actividades, y continuación a pesar de consecuencias negativas, durante un período de al menos 12 meses. La prevalencia estimada de trastorno de juego cumpliendo criterios clínicos es alrededor de 1-3% de jugadores – una minoría, pero no trivial dado cuántas personas juegan.

Vladimir Poznyak en la OMS e investigadores en el Instituto Karolinska (Daria Kuss, Halley Pontes, y colegas) han sido centrales en establecer los criterios diagnósticos y la epidemiología. La principal controversia es si el trastorno de juego es genuinamente distinto de otras adiciones conductuales, o si es principalmente secundario a otras condiciones de salud mental (depresión, TDAH) que aumentan el juego escapista. Este debate no afecta la pregunta clínica práctica de cuándo los juegos pesados son dañinos y necesitan ser abordados.

Qué problemas se ven como

Las señales de que los videojuegos se han vuelto problemáticos para un niño o adolescente incluyen:

Juego que consistentemente desplaza el sueño – el efecto más confiablemente dañino. Los juegos nocturnos tardíos que reducen la duración del sueño están asociados con función cognitiva dañada al día siguiente, estado de ánimo empeorado, y con el tiempo, desempeño académico pobre. A diferencia de muchos daños de juego, el desplazamiento del sueño es dosis-dependiente y directo.

Juego que desplaza conexión cara a cara, actividad física, u homework – no ocasionalmente, sino como patrón.

Disregulación emocional severa cuando se remueve o limita el juego – rabia o angustia que está fuera de proporción a la situación, y que es significativamente diferente de la irritación normal ante una pantalla apagada.

Engaño sobre juego: esconder cuánto tiempo han estado jugando, jugando después de que los padres piensan que están durmiendo, mintiendo sobre qué están jugando o con quién están jugando.

Escalación progresiva: necesitando más tiempo, juegos más intensos, apuestas más altas para obtener el mismo nivel de participación.

Retiro de actividades, amigos, y familia que fueron previamente importantes.

Manejo práctico

La protección del sueño es la prioridad más alta. Jugar en la hora antes del sueño interfiere con el inicio del sueño – tanto por el efecto de luz azul sobre la melatonina como porque el arousal cognitivo y emocional de los juegos no se apaga inmediatamente. Los dispositivos deben estar fuera de los dormitorios de noche. Esta es la única regla que tiene la base de evidencia más clara y el impacto más significativo en la salud y funcionamiento del niño.

Los límites de tiempo deben ser discutidos y acordados, no impuestos unilateralmente. La posición del RCPCH sobre tiempo de pantalla (2019) es que las familias deben desarrollar sus propias guías basadas en las necesidades del niño individual y el impacto en su vida diaria, en lugar de seguir un límite de hora específica. Para niños en edad escolar, la pregunta no es principalmente "cuántas horas" sino "¿encaja alrededor de todo lo demás?" – sueño, homework, actividad física, tiempo social cara a cara.

Sepa qué están jugando. El sistema PEGI (Información Pan Europea de Juegos) – usado en toda la UE e Reino Unido – clasifica juegos por aproximación de edad en una escala de 3, 7, 12, 16, y 18. Estas clasificaciones consideran violencia, lenguaje, contenido sexual, mecánicas de apuestas, y uso de drogas. No son perfectas, e interacciones en línea dentro de juegos pueden exponer a los niños a contenido no capturado en la clasificación de un solo jugador. Los padres deben saber qué están jugando sus hijos y, si es posible, jugar con ellos ocasionalmente – casi siempre es más interesante de lo que esperan y mejora significativamente su habilidad de tener conversaciones útiles sobre ello.

Las interacciones en línea dentro de juegos son donde la mayoría del riesgo radica. Muchos juegos con funciones multijugador o chat en-juego están técnicamente clasificados para niños más jóvenes pero involucran interacción con extraños. Los niños deben conocer las reglas básicas de contacto en línea dentro de juegos: no compartir información personal, no aceptar regalos o invitaciones de extraños, decirle a un padre si alguien los hace sentir incómodos.

Cajas de botín y compras en-juego. Un número significativo de juegos dirigidos a niños y adolescentes incluye mecánicas de recompensa aleatorias (cajas de botín) que son estructuralmente similares a apuestas – gastar dinero real para una recompensa aleatoria. La investigación de David Zendle en la Universidad de York ha encontrado una asociación consistente entre gastos de caja de botín y actitudes de apuestas problemáticas en jóvenes. La Comisión de Apuestas del Reino Unido ha anotado la preocupación; la regulación está evolucionando. Los padres deben ser conscientes de si los juegos que sus niños juegan incluyen estas mecánicas, y deben manejar métodos de pago en consecuencia – apagando compras en-app o requiriendo aprobación.

Ideas clave

Los videojuegos son la actividad de ocio más popular para niños y adolescentes en el Reino Unido, y ocupan una posición más matizada en la base de evidencia que el debate público a menudo sugiere. La investigación muestra beneficios genuinos – en cognición espacial, resolución de problemas, y conexión social a través de juegos multijugador – junto a riesgos reales de uso pesado o compulsivo, incluyendo disrupción del sueño y, en una minoría de usuarios pesados, patrones que cumplen criterios para trastorno de juego. La OMS incluyó trastorno de juego como condición diagnosticable en ICD-11 en 2019. La investigación sobre juegos es menos establecida que aquella sobre medios sociales y salud mental, en parte porque los videojuegos son una actividad altamente heterogénea. El manejo de hogar práctico se enfoca en protección del sueño, establecimiento de límites, e involucramiento parental activo con lo que los niños están jugando.