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Giochi e bambini: salute, benefici, rischi e confini

Giochi e bambini: salute, benefici, rischi e confini

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I giochi occupano un posto strano nelle conversazioni genitoriali: generano più calore di quasi qualsiasi altro argomento relato allo schermo, ma la base di prove è meno definitiva di quanto suggeriscono sia l'allarme che il licenziamento. Non è né la minaccia dello sviluppo che è spesso raffigurata né l'attività interamente neutra che i suoi difensori rivendicano.

Quello che è chiaro è che il gioco è una parte enorme del tempo libero dei bambini e degli adolescenti nel Regno Unito, che la maggior parte dei bambini giocano senza causare significativi problemi e che per una piccola proporzione di bambini e adolescenti diventa genuinamente problematico in modi che colpiscono il sonno, la scuola e le relazioni sociali. La domanda pratica è come dire quale situazione sei in e cosa fare al riguardo.

Healthbooq (healthbooq.com/apps/healthbooq-kids) copre il benessere digitale dei bambini e il tempo dello schermo.

Per una panoramica completa, vedi la nostra guida completa alla vita familiare.

Le prove sui giochi

La ricerca sui giochi e sui bambini cade in poche aree distinte.

Effetti cognitivi: Diversi studi ben progettati hanno trovato vantaggi cognitivi genuini dai giochi, in particolare nell'elaborazione spaziale, nell'attenzione visiva e nella rotazione mentale. Daphne Bavelier dell'Università di Rochester ha pubblicato ampiamente sui vantaggi percettivi e attentivi dei giochi video d'azione – la capacità di tracciare più oggetti in movimento simultaneamente e di elaborare le informazioni nella periferia visiva migliora notevolmente con il gioco. Questi effetti non sono abbastanza grandi da rendere il gioco uno strumento di sviluppo, ma confutano le versioni più semplici dell'argomento "il gioco marcisce il tuo cervello".

I giochi di risoluzione dei problemi e gli strategici sono associati a una funzione esecutiva più elevata in diversi studi, anche se la direzione causale è difficile da stabilire – i bambini con una migliore funzione esecutiva possono essere attirati da giochi più complessi.

Effetti sociali: La caratterizzazione del gioco come un'attività intrinsecamente antisociale è superata. La maggior parte dei giochi tra i ragazzi in età scolare e gli adolescenti nel Regno Unito comporta giochi multiplayer giocati online con amici o di persona. Per molti ragazzi adolescenti, il gioco è la modalità primaria di connessione sociale: l'equivalente di quello che stare appesi al parco o chiamare gli amici al telefono rappresentava per le generazioni precedenti. La ricerca di Andrew Przybylski presso l'Oxford Internet Institute ha documentato che il gioco moderato (meno di un'ora o due al giorno) non è associato a un benessere peggiore e, per alcune misure, è associato a un benessere leggermente migliore rispetto a nessun gioco a tutti.

Uso problematico e disturbo da gioco: L'Organizzazione mondiale della sanità ha incluso il disturbo da gioco nell'ICD-11 (in vigore dal gennaio 2022) come un modello di comportamento di gioco persistente o ricorrente caratterizzato da controllo alterato, prioritizzazione del gioco rispetto ad altre attività e continuazione nonostante le conseguenze negative, nel corso di un periodo di almeno 12 mesi. La prevalenza stimata del disturbo da gioco che soddisfa i criteri clinici è circa 1-3% dei giocatori – una minoranza, ma non banale dato il numero di persone che giocano.

Vladimir Poznyak dell'OMS e ricercatori dell'Istituto Karolinska (Daria Kuss, Halley Pontes e colleghi) sono stati centrali nell'stabilire i criteri diagnostici e l'epidemiologia. La principale controversia è se il disturbo da gioco sia genuinamente distinto da altri dipendenze comportamentali, o se sia principalmente secondario ad altre condizioni di salute mentale (depressione, ADHD) che aumentano il gioco di fuga. Questo dibattito non influisce sulla domanda pratica clinica di quando il gioco pesante è dannoso e ha bisogno di affrontare.

Come compaiono i problemi

I segni che il gioco è diventato problematico per un bambino o adolescente includono:

Gioco che costantemente sposta il sonno – l'effetto più affidabilmente dannoso. Il gioco tardivo che riduce la durata del sonno è associato a una funzione cognitiva compromessa il giorno successivo, un umore peggiorato e, nel tempo, scarse prestazioni accademiche. A differenza di molti danni da gioco, lo spostamento del sonno è dose-dipendente e diretto.

Gioco che sposta la connessione faccia a faccia, l'attività fisica o i compiti – non occasionalmente, ma come un modello.

Grave disregolazione emotiva quando il gioco viene rimosso o limitato – rabbia o angoscia che è sproporzionata alla situazione e che è significativamente diversa dalla normale irritazione da uno schermo spento.

Inganno sul gioco: nascondere quanto tempo sono stato giocare, giocare dopo che i genitori pensano che stiano dormendo, mentire su cosa stanno giocando o con chi stanno giocando.

Escalation progressivo: avere bisogno di più tempo, giochi più intensi, stake più alti per ottenere lo stesso livello di coinvolgimento.

Ritiro da attività, amici e famiglia che erano precedentemente importanti.

Gestione pratica

La protezione del sonno è la priorità più alta. Il gioco nell'ora prima del sonno interfersci con l'inizio del sonno – sia a causa dell'effetto della luce blu sulla melatonina sia perché l'eccitazione cognitiva ed emotiva del gioco non si spegne immediatamente. I dispositivi dovrebbero essere fuori dalle camere da letto di notte. Questa è l'unica regola che ha la base di prove più chiara e l'impatto più grande sulla salute e il funzionamento di un bambino.

I limiti di tempo dovrebbero essere discussi e concordati, non imposti unilateralmente. La posizione RCPCH sul tempo dello schermo (2019) è che le famiglie dovrebbero sviluppare le proprie linee guida in base alle esigenze individuali del bambino e all'impatto sulla loro vita quotidiana, piuttosto che seguire un limite di ore specifico. Per i bambini in età scolare, la domanda non è principalmente "quante ore" ma "questo si adatta intorno a tutto il resto?" – sonno, compiti a casa, attività fisica, tempo sociale faccia a faccia.

Sappi cosa stanno giocando. Il sistema di valutazione PEGI (Pan European Game Information) – utilizzato nell'UE e nel Regno Unito – valuta i giochi per l'appropriatezza dell'età su una scala di 3, 7, 12, 16 e 18. Queste valutazioni considerano violenza, linguaggio, contenuto sessuale, meccaniche di gioco d'azzardo e uso di droghe. Non sono perfetti, e le interazioni online all'interno dei giochi possono esporre i bambini a contenuti che non vengono acquisiti nella valutazione del giocatore singolo. I genitori dovrebbero sapere cosa stanno giocando i loro bambini e, se possibile, giocare con loro occasionalmente – è quasi sempre più interessante di quanto si aspettassero e migliora significativamente la loro capacità di avere conversazioni utili al riguardo.

Le interazioni online all'interno dei giochi sono dove risiede il rischio più.Molti giochi con funzioni multiplayer o chat in-game sono tecnicamente valutati per i bambini più piccoli ma comportano l'interazione con gli estranei. I bambini dovrebbero conoscere le regole di base per i contatti online all'interno dei giochi: non condividere informazioni personali, non accettare regali o inviti da estranei, dire a un genitore se qualcuno li fa sentire a disagio.

Loot boxes e acquisti in-game. Un numero significativo di giochi mirati ai bambini e agli adolescenti include meccaniche di ricompensa randomizzate (scatole di bottino) strutturalmente simili al gioco d'azzardo – spendere denaro reale per una ricompensa casuale. La ricerca di David Zendle presso l'Università di York ha trovato un'associazione coerente tra la spesa di scatole di bottino e gli atteggiamenti di gioco problematico nei giovani. La UK Gambling Commission ha notato la preoccupazione; la regolamentazione sta evolvendo. I genitori dovrebbero essere consapevoli se i giochi che i loro bambini giocano includono questi meccanismi e dovrebbero gestire i metodi di pagamento di conseguenza – disattivare gli acquisti in-app o richiedere l'approvazione.

Punti chiave

I giochi sono l'attività ricreativa più popolare per i bambini e gli adolescenti nel Regno Unito, e occupano una posizione più sfumata nella base di prove rispetto al dibattito pubblico spesso suggerisce. La ricerca mostra benefici genuini – nella cognizione spaziale, nella risoluzione dei problemi e nella connessione sociale attraverso giochi multiplayer – insieme ai rischi reali da un uso pesante o compulsivo, incluso il disturbo del sonno e, in una minoranza di utenti pesanti, modelli che soddisfano i criteri per il disturbo da gioco. L'OMS ha incluso il disturbo da gioco come condizione diagnosticabile nell'ICD-11 nel 2019. La ricerca sui giochi è meno stabilita rispetto a quella sui social media e la salute mentale, in parte perché il gioco è un'attività altamente eterogenea. La gestione pratica della famiglia si concentra sulla protezione del sonno, il limite-setting e il coinvolgimento genitoriale attivo in ciò che i bambini stanno giocando.